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#Emocionales, apoyo y seguridad psicológica en el trabajo con Helena Lorenzo | 1x01 Cargando etiquetas
Hablamos con Helena Lorenzo de su trabajo como UX researcher, de ser emocional sin que éso signifique ser menos profesional y del apoyo y los espacios seguros en el trabajo.
Transcripción interactiva y descargable. También enlazada en www.cargandoetiquetas.com
ÍNDICE:
00:01:34 Qué está jugando Helena
00:06:45 El trabajo de UX researcher
00:11:19 Etiquetas: panda y emocional
00:18:48 Espacios y apoyo
00:27:25 La confianza dentro de la empresa
00:39:06 Espacios y seguridad psicológica
00:41:34 Juego recomendado: Uncharted The Lost Legacy
00:43:18 Pregunta para próximas invitadas
Temas: gestion emocional en el trabajo, espacios seguros, sindrome de la impostora, Games User Research y Design o diseño e investigación de experiencia de usuario en videojuegos, identidad, inclusion.
Juegos: Rocket League, Monkey Island, Kirby y la Tierra Olvidada, Uncharted: The Lost Legacy.
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Lidia (00:07)
Bienvenides al primer episodio de 'Cargando etiquetas' el podcast para hablar de identidad en los videojuegos y la tecnología desde una perspectiva inclusiva, feminista y crítica hacia nosotras mismas y hacia los demás.
Lidia (00:24)
Tienes transcripciones enlazadas a este episodio y también en nuestro Patreon, en el que puedes apoyarnos por un par de euritos al mes, nada más si es que te apetece o te sobra algo de calderilla. Hoy tengo a Helena Lorenzo que es UX Researcher en King. Y hemos trabajado juntas durante un par de años y es como mi 'wife from work', es mi gran compañera de trabajo.
Helena (00:52)
Muchas gracias, Lidia por invitarme y por compartir este momento conmigo. Como has dicho, llevamos trabajando un par de años juntas. Ha sido un placer. Y "mi wife from work"! Sí, sí!
Lidia (01:02)
Muchas gracias a ti, porque al final, bueno, para mí empezar esto dacomo miedito y hacerlo de la mano que alguien que me conoce tan bien como tú y con la que he trabajado un montón y que es mi amiga, pues me das mucho apoyo, así que me hace feliz.
Helena (01:21)
Claro que sí, aquí estamos.
Lidia (01:23)
Quería empezar un poco preguntándote, vamos a romper el hielo, aparte de con un gato atravesando tu micrófono... ¡Hola, Manchitas! ¿Qué estás jugando ahora?
Helena (01:34)
Pues ahora mismo, sobre todo móvil, porque salió el nuevo Rocket League de móvil y me gustó mucho la idea de que han pasado de un modelo totalmente 3D a uno 2D y que además mi gran sorpresa es que se puede jugar offline. Sí sí yo también me quedé flipando. Pues eso, que estaba en un avión volviendo para casa y abro el juego que no lo había encendido todavía y digo "a ver, voy a abrirlo solo para ver cómo es el menú y los botones", que es algo que nos gusta mucho la interfaz, las interfaces complejas.
Lidia (02:12)
Y que generalmente no te dejan además cuando estás en modo avión.
Helena (02:16)
Claro que cuando estás en modo avión, en teoría no te dejan ni acceder al juego porque tiene que cargar mil cosas. Pero no fue el caso. Abrí el juego y me dejó hacer todo un tutorial offline y además hacer partidas con bots de manera offline. Y me quedé diciendo "¡Esto es maravilloso!" Porque para mí un juego que lo puedes jugar donde sea, cuando sea y que no gaste, que no gaste datos... Me dejó, me dejó maravillada. Y entonces he jugado muchísimo. Por otro lado, en la Switch me he comprado las últimas, las nuevas carreras del Mario Kart, entonces las estoy probando y tengo que desbloquear más. Y el nuevo Kirby. No me acuerdo cómo se llama pero es muy divertido.
Helena (03:03)
Sí salió ya me lo compré antes de que saliera. Me encanta la idea de que, osea, Kirby normalmente se comía a otros personajes y adquiría sus poderes. Ahora directamente se come un cono de la carretera, un coche o un timón. Y bueno, puede ser de todo. Y me encanta esta idea.
Lidia (03:23)
¿Y cuál es tu juego favorito? Creo que lo sé, pero a lo mejor me equivoco.
Helena (03:28)
Mi juego favorito de toda la vida es Monkey Island, que al final es un clásico, porque me acuerdo cuando de pequeña mi padre tenía varios juegos dentro del ordenador y justamente me dejaba jugar a Monkey Island porque tenía que leer, porque en el ordenador no teníamos los drivers de sonido que necesitábamos para oír el juego. [Se ríe]. Entonces me decía "Bueno, si quieres antes de ir a dormir, pues puedes jugar, porque al final, al fin y al cabo es leer". Porque tenía que leer los diálogos, entonces para mí era como un juego educativo. Pero ya ves lo educativo que es Monkey Island, no? Osea es encontrar pistas...
Lidia (04:08)
Bueno... Poner una polea con un pollo, es súper creativo! Yo creo que eso está guay [risa].
Helena (04:13)
Exacto. Sí sí sí. Y de hecho crecer en este tipo de humor absurdo es maravilloso.
Lidia (04:18)
Bueno, entonces estarás contenta con el anuncio de uno nuevo.
Helena (04:23)
Ya. Sí sí. Yo lo estoy esperando mucho. Y de hecho, cuando vi el estilo pensé ostras, no es lo que yo espero o lo que yo esperaba. Como siempre que hay algo nuevo, pasa. ¿No? Pero creo que también, bueno mi favorito es el tres. Y justamente allí hubo un cambio de estilo muy heavy.
Lidia (04:43)
Eso te iba a decir, más cartoon.
Helena (04:44)
En comparación con los dos anteriores. Exacto. Y yo pensé en su momento que era maravilloso porque eran unos nuevos gráficos, que comparados con el pixel art eran como mucho más entendibles y más fácil de leer y todo. Pero claro, supongo que también habría mucha gente con el hate, no? De que ha cambiado versus lo que era. No lo tengo claro, pero... El que seguro que hubo mucho hate fue con el cuatro que pasaron a hacerlo en 3D.
Lidia (05:13)
Que yo de este ni me acordaba. El otro día estaba escuchando comentarios sobre esta noticia y decían "Bueno, a partir del tres...". Yo jugué el uno y el dos. Los he jugado en el clásico y la versión como modernizada que hicieron hace poco. Y no me ha chocado mucho el estilo del único video que se ha visto de un nuevo Monkey Island, pero sí recuerdo hate hacia el tres y no me acuerdo de nada del cuatro, para nada.
Helena (05:37)
Ya, yo creo que el gran hate fue hacia el cuatro, porque claro, lo hicieron en 3D y era horrible. O sea, era un 3D de qué, del 98 [ríe] Mátame.
Lidia (05:48)
De "Bichos".
Helena (05:49)
Uff, no. Peor, pero mucho peor. Claro, claro. Y me acuerdo eso que claro, todas las peleas de insultos que antes eran con espada, ahora lo habían hecho. Pulso de insultos que era como MAL, o sea mala adaptación entre muchas comillas. Pero bueno, al final los juegos tenían que evolucionar y si en ese momento LucasArts decidió que era una oportunidad. Pues lo era. Eso sí, cuando lo jugué, pues tampoco tenía drivers para ver el 3D correctamente [ríe].
Lidia (06:20)
Quizá eso, pues oye, afectó un poquillo. Lo mismo no, eh?
Helena (06:25)
¿Ves por qué valoro juegos que puedes jugar sin internet, con bajos gráficos, que no gasten...? Porque al final eso es algo que me ha perseguido toda la vida. No hemos tenido las mejores, los mejores ordenadores en casa, entonces teníamos como que apañarnos y buscar cositas que tiraran bien y que fueran interesantes.
Lidia (06:44)
Háblame un poquito de a qué te dedicas. Yo he dicho que eres user researcher en King, pero para la gente que no tiene ni idea de qué es esto, cuéntanos un poco cuál es tu trabajo.
Helena (06:55)
El yo UX Research es un perfil que se ha añadido a los videojuegos. O sea que es más conocido en los videojuegos desde hace relativamente poco. Es verdad que hay estudios de videojuegos que ya lo incorporaron desde hace un montón, pero al final se trata de hablar de la experiencia usuario, no la experiencia usuario, que es lo que llamamos la UX. Se trata de entender cómo los jugadores juegan al juego para poder mejorarlo, porque si no estaríamos creando un juego y lo haríamos según cada uno cree que debería ser, cuando en realidad un juego está para ser jugado y tienes que escuchar lo que la gente necesita para jugar bien un juego, no? Por eso hablamos de una experiencia, no sólo de"el gameplay" o no sólo de "la navegación" por el juego, pero de la experiencia en concreto del juego en sí. No sé si quieres añadir tú algo a nivel de UX, porque claro, tú eres UX designer.
Lidia (07:57)
Bueno, sí, está guay hablar un poco de dónde acaba, a lo mejor el trabajo de un researcher y empieza el del diseño, si es que sabes, si es que realmente hay un momento en el cual se deja de trabajar en una cosa y se trabaja de maneras separadas. No sé, ¿tú que piensas?
Helena (08:19)
Yo tengo muy claro que una persona que se dedica a UX tiene que ser capaz de hacerlo todo. Pero sin embargo, sí que es verdad que cuando hay dos perfiles bien diferenciados es porque la parte de investigación del UX researcher se centra en entender el problema y en fragmentar y reconstruir ese problema para entender en profundidad cuáles son esas necesidades que tiene la gente que está jugando. Y para mí la parte del UX design y UX designer es la persona que cogiendo este problema que ha investigado el investigador, coge y añade soluciones con una base de UX, teniendo en cuenta principios de psicología, principios del diseño... Y para mí esta es esta diferenciación. En mi caso yo trabajo haciendo entrevistas, haciendo user test, haciendo play sessions con jugadores para entender qué problemas tienen cuando juegan. Entonces puedo venir contigo Lidia y decirte "Mira, he visto que se encallar siempre en el mismo nivel. He visto que en este menú las opciones de sonido no saben muy bien como como subir, bajar sonido no entienden que significa tal cosa". Pues entonces tú le das una vuelta a las pantallas, le das una vuelta a las situaciones que hay durante el juego y buscas la manera de que esa persona lo entienda. Y lo bueno también es que es cíclico, porque al final yo volveré a observar a esta gente jugando con estas nuevas mejoras y te diré si el juego ha mejorado o tenemos que buscar nuevas ideas.
Lidia (09:50)
Una cosa que creo que es muy importante dentro de tu rol es también, es que no solo haces este esfuerzo de research de qué problemas están teniendo los jugadores, o incluso antes: quién es mi jugador, qué les gusta... Para dar un poco, una guía después a diseño en general, o a cualquier persona que tenga que diseñar nada dentro del juego. Pero también la labor de... Definir la audiencia, pero también de esos learnings que tú tienes no se quedan contigo, no? Yo creo que hay una labor también muy importante dentro de tu rol, que es la de compartir.
Helena (10:33)
Evangelizar, compartir, sí. Porque al final el conocimiento que que acabo generando, si me lo quedo solo yo acabará siendo inútil, no? Y lo que se trata es que esos conocimientos de los jugadores pasen al equipo, no? Al final lo que tengo que hacer yo son palancas para que las cosas cambien a mejor. Es decir si vemos que toda la gente se están encallando en el mismo nivel y yo lo sé, pero el equipo no lo escucha o no le presta atención, pues al final seguirá habiendo ese problema. Entonces no es que solo que busque los problemas o que entienda los problemas, si no que los cojo como bandera para hablarlo con el equipo.
Lidia (11:19)
Te quería preguntar por etiquetas, porque al final el nombre de este podcast es 'Cargando etiquetas". ¿Cuáles te pesan y cuáles no? ¿Cuáles son etiquetas que te gustan, que te pones a ti?
Helena (11:31)
A ver. La verdad es que las etiquetas que me intento poner o que me pone la gente una que la estuvimos hablando el otro día que la pusimos aquí es la de Panda, que es una cosa muy divertida, porque hubo una época de mi vida en que me puse un panda de foto de perfil en algún sitio y desde entonces he recibido muchos regalos de pandas y en mi sitio de trabajo tengo como 20 pandas en el escritorio.
Lidia (11:58)
Doy fé.
Helena (12:00)
Otra etiqueta que me gusta poner es creativa, porque sí que es verdad que aunque mi trabajo sea ver gente jugando a videojuegos y haciendo informes sobre ello, justamente para lo que tú decías de intentar traspasar el conocimiento al equipo, que es quien lo va a usar. Intento coger ideas muy creativas para que esos mensajes calen, porque al final es lo que decíamos. Si lo hacemos aburrido nadie lo va a escuchar y es como buscar estrategia de comunicación. Entonces, etiquetas que quizás me pesan un poco más, una que es para mí muy grande, es emocional, porque al final soy una persona que mi driver o mi motivo de ser es puramente sentimiento y soy una persona que lloro, soy una persona que río muy fuerte y claro eso parece que en el ámbito laboral acabe siendo o acabe impactando en que dejo de ser seria. O que si estoy llorando significa que no puedo afrontar ciertas situaciones o que no podía crecer hacia sitios porque a lo mejor tengo una respuesta que es muy dramática y es como "A ver, qué pasa, que para trabajar tenemos que ser robots? Y tenemos que esconder nuestras emociones?" ¿No? Y de hecho, al final yo creo que acabaré escribiendo un libro de cómo se emocional dentro de las empresas y poder ser successful con ello. Porque al final conversaciones, o sea, poder hablar de los sentimientos es lo que hace que desatasquen problemas, no? Al final si hay un comentario que te ha sentado mal de un compañero, si no lo dices, te acabará sentando mal a la larga. Pero lo que yo defiendo es poder hablar con total sinceridad de nuestros sentimientos. Y si, y si hay lloreras o hay carcajadas, pues bienvenidas sean porque hay que saber enfrentarte a eso y al final es lo que acaba desatascando situaciones complejas, no? Y por eso me pesa, porque parece que cuando tienes llamadas para hablar únicamente de una situación que puede ser importante, es como que te estás centrando en esto y no estás centrando en tu trabajo o estás llorando, por lo tanto, no sabes lo que estás diciendo. Y cuando me encuentro en estas situaciones, siempre digo la frase "Por favor, aunque me veas así, tómame en serio, porque esta es mi manera de ser y vamos a tener que seguir trabajando juntos." Y me pesa un poco, pero tengo que decir que el sitio donde estoy ahora me siento muy cómoda pudiendo expresar mi manera de ser. Creo que fue un poco la superación del síndrome del impostor que me hizo abanderarme de este componente emocional, porque al final creo firmemente que las emociones son las que puede mover el mundo y no me escondo de ello. Sin embargo, lo que decíamos, pesa un poquito esta etiqueta.
Lidia (14:49)
Bueno, pero al final yo creo que es muy importante todo lo que dices de... La expresión emocional es necesariao, creo que en todos los ámbitos, la expresión y la gestión. Yo creo que aquí hablamos de las dos cosas y de hecho como lo gestionas, puede, puede producir que luego seas capaz de comunicar "oye, mira, me he dado cuenta de que me frustrado por esto" y tener una conversación que lleva una resolución de, bueno, primero: a apuntar a un problema y segund:o a resolverlo y jolín, incluso salir más fuerte con esta persona, con ese compañero o lo que sea de esa situación. Y también naturalizar las emociones que yo yo también lo he notado, no? Es como no, no tienes que expresar, no tienes que tener emociones. Es como...¿Pero qué me estás contando? ¡Si soy una persona!
Helena (15:39)
Sinónimo de ser profesional, a veces es sinónimo de no poder mostrar tus emociones porque con sangre fría puedes gestionarlo todo. Y es como "¿no te das cuenta de que gestionar un equipo con sangre fría te va a salir mal a la larga?". La gente no va a estar bien.
Lidia (15:54)
Efectivamente, al final estás reprimiendo, negando una parte de cómo es la gente de tu equipo, no? A ver, no estamos hablando de que estemos llorando todos los días ni mucho menos, pero ostras, que las cosas te afectan para bien y para mal, pues jolín, igual que te puedes echar una mega risa de "Ostras. Mira que meme más absurdo acabamos de hacer por algo que hemos visto en un playtest" o tonterías y eso es muy guay; el poder reírte con tus compañeros de trabajo también está guay el ser capaz de decir "oye, me he dado cuenta de X cosa, no me ha gustado. La manera que tengo de gestionarlo es esta" y está bien, no pasa nada, no? Y creo que también hemos vivido en un mundo en el que hasta yo creo que ahora se nos decía mucho: "no, no, no llores"o no reprimirlo mucho, porque "es que si no... este es el trabajo!". Ya es que, es que yo no soy un robot en el trabajo, yo sigo siendo persona. Y yo creo que esto no solo lo sufrimos nosotras, sino también voy a decir aquí más hombres, porque también históricamente se les ha enseñado más a reprimir la parte emocional, así que me parece muy bueno.
Helena (17:05)
Esto es el dilema de las de las grandes empresas, para mí..
Lidia (17:12)
Esto también yo creo que puede ser muy difícil en un entorno muy pequeñito, en un entorno muy grande. Bueno, al final creo que como tienes más gente y de maneras más diferentes, acabas tomando más consciencia de "oye, no todo el mundo es igual" pero en una empresa pequeña yo creo que puede ser también complicado.
Helena (17:29)
Yo lo veía al revés, porque en una empresa grande cuando entras acabas siendo un número, no? Y cuesta un poco mostrar tu manera de ser de verdad, no? Y cuando es una empresa pequeña sí que es verdad que hay como una cultura de empresa muy concreta y aunque sean startups chachi guays, es cierto que habrá ciertos temas, habrá ciertas coñas que te harán ser de una manera en concreto y a lo mejor no te dejan expresar de una cierta manera como tú eres, sino que si bien entras a esta empresa pues que sepas que aquí se va a comer paella los jueves. Vale, pues a mí no me gusta. Bueno, un ejemplo, pero, por temas emocionales, lo mismo. Y si hay una cultura de que se ríe mucho, pero no se habla de los problemas, es "como vas a decir eso?" No, pero si vas a presentar este documento diciendo que algo está mal, no puedes. Tienes que decir sólo las cosas que están bien. Y dices "bueno, pero no evites la parte dramática, no la parte mala del asunto." Pero sí es la cultura ésta de happiness, de Toxicidad positiva.
Lidia (18:52)
Y ya enlazando con el tema principal que íbamos a tocar hoy, que es sobre, bueno, en parte por qué necesitamos este podcast y el espacio y el apoyo. Y enlazando con justo esta conversación que estábamos teniendo. ¿Cómo llegaste a UX Research en juegos? ¿Hubo alguien que conociste que dijiste "wow, esto no sabía que existía y puedo trabajar en ello"? ¿Cómo llegaste a ello? ¿Y te diste cuenta de que de repente había una comunidad ahí? Cómo fue esto?
Helena (19:27)
Claro, para mí yo cuando empecé a trabajar en esto, no tenía mucha idea por dónde me metía. La verdad es que empecé trabajando en una empresa que es una consultora que se llama Everis y que creo que ahora se llama Entity Data. En su momento pedí unas prácticas en la universidad en esta compañía porque quería ir a la empresa privada y justo había una bibliotecaria trabajando de UX en este en esta empresa. Entonces ahí está muy bien, porque fue como un apoyo de una chica que está estudiando una carrera y otra mujer que ha acabado la carrera y está trabajando en este sector para decir "mira, pues te echo un cable, porque aquí se necesitan más perfiles como nuestro". Y a partir de allí aprender. Aprendí muchísimo a gestionar un montón de información. Estuvimos trabajando también con organismos públicos, con banca, con seguros, para entender al final que estos productos complejos necesitan una buena experiencia, no? Hay una frase de hecho de Lea Verou, pero que es una developer que mola mucho, que dice "Make the simple easy, and the complex doable" o alguna frase así como que lo que hacemos los UXers es si hay algo que es sencillo, que sea súper fácil, pero es que también hay procesos complejos como hacer la declaración de la renta que viene dentro de poco y tienen que ser posibles, hay que hacerlos posibles, que no serán fáciles nunca, pero tenemos que pensar en la experiencia desde todo este espacio, no?
Helena (21:13)
Y bueno, entonces gracias a ella y a otras grandes profesionales en ese sector, pues pude empezar en este trabajo. Así que es verdad que lo que me fue muy bien allí es que hicimos mucha comunidad con la gente, que éramos más pueblo, porque al final los managers y el liderazgo te queda como muy lejos cuando estás en una empresa que es una multinacional, no? Y el tener un espacio seguro con nuestros amigos y poder hacer cosas fuera del trabajo que no fueran únicamente trabajo en sí fue lo que me me ayudó a darme cuenta de que tenía posibilidades de continuar en una empresa, porque estuve como siendo una eterna becaria durante cuatro, durante dos años. Sí, sí, pero era el momento de la crisis. Todos esos años están exquisitos. Mis amigos están en el extranjero aprendiendo idiomas y trabajando de camareros, y yo estaba en una empresa de tecnología cobrando poquísimo porque era becaria. Y sí que lo que me encontré fue una persona que fue un muro para mí, que no me dejaba o que ponía como una pared para que me contrataran porque yo no era y no trabajaba de la misma manera que ella estaba trabajando, como que era una persona que transmitía mucho, todo mediante texto, grandes volúmenes en un PowerPoint, que para mí era como "por favor, esto no se va a leer nadie". Pero era su manera de trabajar, no? En plan de "texto equivale a algo profesional o algo con contenido". Cuando para mí, mis presentaciones eran una tabla o un gráfico, o una imagen o una frase por slide, y yo salgo, lo explico y luego ya te envío el report por otro lado. Pero esa síntesis y simplicidad que se me da muy bien a mí. Ella no lo sabía ver, hasta que hice una cosa por mi cuenta por otro lado, y cuando se lo presenté a ella un día me dijo "Ostras, has hecho tú eso? Esto es muy bueno." Y yo "Ostras, pues has tardado años en saber verlo." Y cuando esa persona ya se fue de la compañía, entonces fue como que me dejó un espacio a mí para poder crecer allí. Y mis amigos me dieron todo el apoyo para para seguir siendo la manera en que yo soy, no la manera en que ella quería que yo fuera, no?
Lidia (23:35)
Qué guay. Acabas de mencionar que había personas que te apoyaron en ser tú y no llevarte a una manera de trabajar que no es la tuya y que también es válida. No sé, me interesa explorar más este tema de cómo afecta el tener apoyo o no tenerlo dentro del del entorno laboral y sobre todo, además siendo una minoría voy a decir dentro de la industria de los videojuegos, y UX Research y Design no suelen estar representados en ningún lado. Cuando la gente piensa en en carreras, en videojuegos o te hacen un breakdown de todas las ramas, siempre tú y yo miramos a ver si está UX y, generalmente, no está.
Helena (24:26)
Y no está. Sí, sí, a ver. Yo para mí ha sido muy clave en los dos siguientes trabajos que tuve, que fue en Doctoralia y luego en King, que cuando entré a trabajar ahí ya tenía amigos trabajando dentro. En este caso, por ejemplo en King, te conocía a ti y conocía a una UX que había trabajado antes y que nos puso en contacto. Y para mí fue muy clave, porque el hecho de entrar en una empresa nueva significa que hay muchas cosas del conocimiento popular de la empresa que si no las conoces estás perdido y vas a invertir... Bueno, para mí entrar a trabajar en un sitio siempre hay como un periodo de aceptación de unos tres meses. No sé si tú consideras que es más, pero hay una adaptación que tienes que hacer.
Lidia (25:11)
Sí, depende del cambio. Pero sí que tiene que haber un periodo de adaptación.
Helena (25:17)
Entonces claro, para mí el el entrar y entonces que entender cómo funcionan los proyectos, que significan todos las posiciones de mando que son distintas en empresas anteriores, como hablar de "principal", hablar de "assoaciate", hablar de otros conceptos para mí era como totalmente nuevo. Y también que al final los videojuegos tienen más que ver con yo creo que con crear una película que con crear un producto tecnológico en según qué aspecto, porque hay productores y un productor es productor de películas. Para mí lo era. Y claro, no te sientes cómodo hablando con gente hasta que no entiendes todos estos roles, no? Porque si te viene un Associate director de nosequé dices Ostras, puedo hablar de tú a tú con esta persona?
Helena (26:11)
Entonces para mí es muy, muy importante que haya una persona que te haga un acompañamiento y una explicación de lo que es el espacio donde vas a trabajar. Y también es para mí es importante conocer a alguien que esté más o menos a tu mismo nivel y que una persona te lleve de la mano. Una persona que tiene cierta influencia, no? Un manager. En mi caso fue James Lane.
Lidia (26:37)
Un besito para James, que es el mejor!
Helena (26:42)
Empecé la semana y me dijo "Soy tu buddy" y yo qué es esto de "el buddy"? Y dice "pues hay una persona que te hace onboarding" y te invita a conocer todo lo que es la empresa y bueno "iremos a comer juntos, cualquier dudas que tengas, aquí estoy y te puedo presentar a gente que tú necesites conocer" y tal. Entonces para mí tener amigos y tener esta figura fue la clave para poder desenvolverme y tener un apoyo suficiente para poder empezar a trabajar de manera cómoda.
Lidia (27:14)
Totalmente. Yo creo que, sobre todo cuando entras en un sitio tan grande, no es que te vas a sentir perdido sí o sí, pero si ya tienes ahí personas que te pueden echar una mano, cambia mucho.
Helena (27:26)
Bueno, y también hay otra cosa que me había olvidado, que no es que sólo te echen una mano con una explicación, o sea, justo en nuestros trabajos, que son perfiles poco conocidos, lo que necesitamos es gente que de verdad crea en nosotros, no que una persona que esté totalmente evangelizada de que la razón de ser para crear buenos videojuegos es entender lo que la gente necesita, es entender cómo la gente está jugando para poder innovar en cómo se ha jugado toda la vida, no? Y cuando hay estos perfiles, en mi caso, por ejemplo, la primera jefa que tuve, Ana Busquet...
Lidia (28:04)
Un besito para Ana. Yo voy a mandar besos a todo el mundo. Un besito a la compañera que no hemos dicho el nombre que estuvo con nosotras en King también.
Helena (28:12)
Claro que sí. Entonces esta persona lo que hizo, tiene una base de data science y aún así es una férrea defensora de lo que es el análisis cualitativo, la investigación cualitativa, que es mi trabajo, y entiende muy bien que se complementan los datos con los comportamientos que se observan de la gente. Y estar en meetings donde había veces que se cuestionaban mi trabajo en plan de "Ostras, pero ¿Solo mirando a cinco personas jugar es suficiente para que haya un problema?". Entonces que tengas una persona que esté allí: "sí, porque cinco personas ya es suficiente, porque si las cinco están cayendo en el mismo error, obviamente que 100 personas más se harán lo mismo". Pues ostras, llegar hasta aquí, lo puedes decir tú y lo puedes revertir mil veces. Pero si una persona que tiene influencia dentro de la empresa lo dice por ti, ayuda mucho a que tu credibilidad sea de verdad escuchada.
Lidia (29:11)
No, totalmente. Sobre todo yo creo que es importante en, como decías, en posiciones quizá un poco más altas a las que accedes tú o accedemos la gente, no sé, a un nivel normal voy a decir. Es importante que ya exista esa fe voy a decir es que no se como decirlo. Osea no es algo cuestionable. Es: "Yo sé que esto trae valor. Por eso te hemos traído."
Helena (29:39)
Exacto. O sea, "yo te he contratado a ti porque eres una persona que me aportará valor y me lo has demostrado durante las entrevistas. No significa que me lo tengas que demostrar ahora a la semana uno". ¿De acuerdo? Que eso es algo, que es una discusión también, que podría ser larguísima. Cuando entras en un puesto de trabajo, ¿Tienes que demostrar que eres válido o tienes que confiar en ti porque ya has demostrado que eres válido en el pasado?¿No? Está ahí en una balanza que es difícil.
Lidia (30:06)
Y yo creo que esto según pasan los años y vas ganando seniority cambia. O sea, yo ahora he empezado a notar que ya no tengo que hacer ese camino de "Hola, soy una UX designer, qué hago, esto es lo que hago y para esto sirve". Y ahora supongo que a ti te pasará, que es como que tienes que defender menos la evangelización de esto es lo que vengo a hacer porque ya saben lo que vienes a hacer, lo valoran y entonces se te abren otras otro tipo de oportunidades. Y esto cuando yo tengo alumnas, doy clase en AllWomen, una academia de sólo mujeres en tecnología. Cuando hacemos como consejos de carrera, yo esto lo menciono también. Si vas a ser el único perfil en esa empresa, es decir, yo por ejemplo, entro como UX designer y soy la única en toda la empresa o la única en todo el equipo del departamento o lo que sea; soy consciente o tengo que hacerme consciente de que probablemente tenga que hacer un montón de trabajo de evangelización, que puedo tener mucha energía y muchas ganas de hacer. O puede que no, porque también puede ser. A la larga desgasta mucho, no? Entonces, cuando ya por fin tienes ese apoyo interno de que la gente ya sabe el valor que traes y no tienes, que voy a decir entre comillas, ganártelo, para mí la dinámica cambia totalmente porque te permite también acceder a a la colaboración con el resto del equipo mucho más fácilmente, porque incluso serán ellos los que te digan Hey, como se que estás preparando un test? Me imagino cosas.
Helena (31:51)
Sí, sí, sí. En mi anterior empresa y habían tres researchers cuando entré y yo era la 4.ª. Entonces los equipos era como un "cómo vamos a vivir sin research? Claro que tienes que entrar porque vamos a trabajar en este, en este producto. Y tenemos tres ideas, lo sabemos. Y la idea que es menos complicada ya es suficiente. O tenemos que ir a la más complicada porque es lo que necesita la gente. Dínoslo tú, porque así nos ahorramos dos meses de trabajo y quizá en una semana lo tenemos hecho." Pues cuando la gente de golpe se da cuenta del valor que trae el Research o que trae el UX Design, porque al final también si haces una experiencia completa, eso venderá mejor, pues cuando la gente lo sabe es un gozo trabajar.
Lidia (32:40)
¿Qué espacios crees que son importantes? ¿Hacen falta espacios dentro de las empresas para encontrar ese apoyo? ¿Qué piensas?
Helena (32:52)
Yo creo que para mí los espacios son más personas. Creo que quien tiene que crear esos espacios son gente que están, o sea, líderes al final no? Porque lo que pasa es que bueno, para mí, el liderazgo ha cambiado. De acuerdo? Ya no tenemos managers para que nos digan que tenemos que hacer o que ahora tenemos que trabajar, que nos den a probar si tenemos que ir al médico. ¿No? Para mí ahora la figura del manager es crear esos espacios y estos entornos en que la gente pueda comunicarse, pueda organizarse y pueda hacer su trabajo de manera cómoda, auténtica y válida, porque al final aportarás más valor cuando más seguro estás en un entorno.
Lidia (33:45)
Yo creo que es la diferencia entre un jefe con muchas comillas y un líder. Yo creo que el líder va a generar espacio para que su equipo trabaje de la manera más óptima. Claro. Y hablando de seguridad, sé que querías comentar aquí algo de espacios seguros y psychological safety
Helena (34:09)
Sí, es un libro que he empezado a leer hace poco, no se como se llama justamente "Psychological safety" y trata de eso, de cómo sentirnos seguros en el entorno laboral o en los entornos en general. Porque al final nuestra, vida trata de cuando tenemos problemas o tenemos situaciones límite. Intentar hacer lo máximo para que esas situaciones no vuelvan a pasar. En plan si un día me caigo con la bici pues creo que me compraré un casco o quizás sólo volver a coger la bici porque así no me voy a caer. Entonces lo que pasa es que en realidad si a mí me gusta ir en bici, pues ya no me siento cómodo. Y lo mismo con el trabajo. No sé, una persona que duda de ti y tienes que que reforzar lo que lo que haces para. Si tienes que reforzar lo que haces mil veces para que esa persona te de una aprobación. Ostras, ya no estás trabajando de manera cómoda, estás pensando en todos los problemas que puedes tener y todos los problemas que puedes evitar. Y es muy desgastante al final del día.
Lidia (35:19)
Si doy fe [ambas ríen] Esto creo que es bastante común de nuevo en disciplinas que son relativamente nuevas o que todavía no hay mucha conciencia de cómo trabajan. Acabas teniendo que buscar como una validación. Depende de bueno, depende de millones de cosas, pero es muy agotador tener que estar demostrando que eres válida tooodo el rato. De hecho, estaba pensando. Claro, la confianza. Bueno, lo ideal es que exista y que venga de base. Pero para mí la confianza se genera un poco en base a lo que hemos dicho antes, la comunicación. Pero luego también, y aquí ya sigo yo con el tema del espacio, creo que es importante generar espacios para generar confianza, y esa confianza muchas veces sólo se puede generar cuando atacas temas que son incómodos, asumiendo que todo el mundo está aprendiendo. Y aquí sí que creo que es importante. Por eso yo estoy haciendo este podcast en parte. Hay mogollón de cosas que me he encontrado en mi vida laboral, que acabo hablando con mi círculo y se suelen quedar como un poco cerradas.
Lidia (36:45)
Pero sé que hay personas que a lo mejor no sienten la confianza como para venir a preguntarme algo o sacar un tema. Porque no se sienten cómodos con ello. Y creo que aquí si tú confías en que hay un entorno seguro, también ligado a lo que estás comentando, si el entorno es seguro y hay confianza, entonces se pueden tratar temas que son potencialmente incómodos. Pero es que está bien tratar temas que son incómodos, es que necesitamos tratar temas incómodos porque si no, no vamos a progresar, no vamos a hacer cambios, no? Bueno, es difícil hacer cambios, si no atacas algo que no está funcionando, o sea directamente, entonces qué cambias, cambias una cosita que sigue funcionando, vale, pero si siempre funciona todo, dónde está el cambio? Sí, bueno, quería comentar esto un poco más del espacio, de generar espacios, porque es importante.
Helena (37:44)
Y al final el compartir distintos puntos de vistas hará lo que. O sea, lo que nos hará es que todos podamos crecer. Hace relativamente poco hice en el trabajo un board de recomendaciones de la diversity and inclusión, donde todo el mundo podía poner sus sus películas favoritas en relación a temas de diversidad y temas de inclusión. Y salieron algunas cosas que yo dije esto no es ni diversity ni de inclusión, pero tenemos que hablarlo, no? O sea, la cuestión es empezar a tener un espacio donde todo el mundo se sienta cómodo para decir cosas que le gustan y también que entre todos nos podamos hacer un poco de recomendaciones constructivas para mejorar.
Lidia (38:30)
O incluso cuestionar. "Oye, yo considero que esto no es una recomendación apropiada. Por estos motivos", los que sean. Y si hay ese entorno de confianza y de seguridad la otra persona, teóricamente o idealmente, no se va a sentir atacada, sino que va a sentirse como "ah, vale. Ostras, pues no me lo había planteado de esta manera. Voy a darle una vuelta". Probablemente, a lo mejor tú no la haces cambiar de idea, pero si por lo menos esta persona se lleva un poco esa reflexión y yo creo que eso es importante y aporta.
Helena (39:04)
Totalmente, totalmente. Yo creo que los espacios al final se generan, si no existen. Por ejemplo, para mí una cosa muy clave para que esté trabajando en Activision Blizzard King, es que hay unos canales de Slack muy grandes en las que cuando hay temas que generan mucha controversia o también hay comunidades, tenemos a la comunidad de Asia-Pacífico, la comunidad Black Lives Matter, la comunidad LGTBI, no? Entonces es como que encuentras grandes espacios donde poder expresarte, donde poder sacar temas que te han preocupado y poder pues eso, hablar con gente que no conoces pero sabes que compartes ciertas cosas. Y aun así, a ver también decir que esta compañía desde el último año ha tenido ciertos problemas en los medios.
Lidia (39:59)
[Entre risas] No tengo absolutamente ni idea de qué estás hablando.
Helena (40:02)
Ya, ya lo sé, sí sí... Pues la cuestión es que hay ciertos personajes en la compañía que han traído una mala imagen y que incluso a los propios, las propias personas que están en la compañía no están de acuerdo con lo que está pasando a nivel de liderazgo y para intentar cubrir estas cosas, en mi opinión pensé "ostras, no puedo hacer nada a nivel personal que impacte a gran escala", pero pensé "como mínimo vamos a hacer algo que impacte en pequeña". ¿No? Entonces, justo junto a un par de compañeros, estamos llevando adelante una iniciativa que se llama Culture Club, que lo que hacemos es hacer actividades dentro del equipo para que todo el mundo se sienta un poco más cercano y gracias a espacios más seguros la gente se pueda expresar y pueda sentir un poco de comunidad para poder trabajar mejor, sentirnos más escuchados y ser más auténticos la vez que somos incluidos.
Lidia (41:03)
Sí, yo estoy totalmente de acuerdo con lo que has dicho y si la empresa es grande está genial porque generalmente hay más recursos económicos que permiten cierto tipo de actividades. Por ejemplo, invitar a alguien a algo o comprar libros y repartirlos dentro de la empresa, pero tampoco creo que sea necesario. Que lo más importante es que la empresa permita, que genere ese espacio para que la gente cree cosas. Yo creo que eso es súper importante.
Lidia (41:35)
Vamos a ir cerrando ya el tema, y quería mencionar un juego que a mí me impresionó mucho, que es una tontería eh? Pero era la primera vez que yo veía dos mujeres que se ayudaban en el juego, dos mujeres protagonistas, Además, en un juego AAA, que significa como los que más dinero tienen detrás y producido a gran escala y demás, que es el Uncharted: The Lost Legacy. Me parece una maravilla de juego en todos los sentidos. Recomiendo a todo el mundo que lo juegue. No es muy largo, de hecho, porque es una expansión de la Uncharted 4 y, bueno, expansión... Para mí es un spin off más que más que una expansión.
Helena (42:15)
Osea, se puede jugar sin haber jugado a los anteriores.
Lidia (42:17)
Totalmente. Totalmente. Si, si, sí. Y las protagonistas son de hecho dos antagonistas en las historias anteriores. Y mola, porque también ves detrás que hay de ese antagonismo. Creo que ahí se hizo un trabajo muy bueno de diseño, de narrativa, especialmente en el 4, porque los anteriores. Bueno, una de ellas en concreto estaba como super sexualizada, era como la novia pero la sexy, pero a la vez era como. Como la mala. Bueno, estas cosas que dices. Uff no? Y sin embargo en el Uncharted 4 ya le dieron mucha vuelta a las antagonistas y ya en esta expansión de repente las ves juntas en una misión y entonces se genera una química muy guay de que se pican mucho, pero también empiezas a comprender a cada una, su historia y por qué han llegado a ser, entre comillas, las malas de los otros juegos.
Lidia (43:14)
Última pregunta y qué te gustaría que que toque aquí en el podcast? O una pregunta a la siguiente persona que venga aquí? Alguna recomendación? Algo que te interese que toquemos?
Helena (43:24)
Me gustaría, ya que hablamos de videojuegos, el primer videojuego en que esa persona se ha sentido representado, más que nada porque hace poco estábamos hablando de la película de Disney y le encantó y de cómo la gente se siente representada en esta película porque son personas reales. No es. No es la típica princesa rubia de toda la vida, sino que se ha hecho un trabajo de representar a ciertas personas. Y me gustaría preguntarle ha habido algún videojuego en el que te sientas representado? Y sí, lo recomendaría. Y si no, si no es videojuego, película o libro.
Lidia (44:03)
Y en tu caso, cuál sería?
Helena (44:06)
Ay. Yo cuando pienso, cuando pienso en películas, pienso mucho en origen Inception, la la creadora de Mapas de los sueños. Para mí fue una era muy clave porque yo siempre he soñado de esta manera. Yo sueño pensando en espacios y suelo ir a los mismos espacios mientras sueño. Y cuando vi eso, y aparte que también físicamente me parezco, en cierta manera yo dije esto es maravilloso. Y no solo eso, también es una mujer trabajando con cuatro hombres, que es la historia de mi vida, que siempre he sido la mujer en el equipo de tíos y que no pasa nada. O sea, al final me siento lo más, pero a la vez es eso de decir es que es mi vida.
Lidia (44:48)
Pues veremos que contesta quien sea la siguiente persona que viene.
Helena (44:52)
Perfecto.
Lidia (44:53)
Pues nada más. Muchas gracias por haber venido en este primer episodio, por ser mi compi y...
Helena (45:02)
Por ser My Wife!
Lidia (45:04)
My Wife from work.
Helena (45:07)
My Wife from work, Sí. Muchísimas gracias a ti. Ha sido un placer. Me encanta esta iniciativa, me encanta este proyecto y espero que este sea el primer episodio de muchísimos.
Lidia (45:15)
Ojalá. Ya veremos. Ya veremos qué pasará. Muchas gracias. Y al resto de gente, pues nada, espero que nos escuchemos pronto. Un besito.
Helena (45:25)
Besito.